IDEA OF THE DAY - www.ideaoftheday.pl

content

CO JEST GRANE Z TYM E-SPORTEM ?

czerwiec 11, 2018

Gry komputerowe od dłuższego czasu nie są już tylko formą rozrywki. Oprócz funkcji rekreacyjnej, pełnią one rolę profesjonalnej rywalizacji między graczami. Rozgrywki e-sportowe są bardzo popularne i zorganizowane na wysokim poziomie, zaś prognozy na przyszłość niezwykle optymistyczne. A tam, gdzie w grę wchodzą wielkie emocje, pojawiają się też duże pieniądze.

Mimo popularności e-sportu, wiele osób wpada w pułapkę deprecjonowania znaczenia tego zjawiska. Podejście takie zaprezentował niedawno prezes Polskiego Związku Piłki Nożnej Zbigniew Boniek, którego wypowiedź na Twitterze (na którym, notabene Boniek jest niezwykle aktywny) wywołała w środowisku graczy oburzenie, ale także śmiech. Bońka przy tamtej okazji doskonale skontrował znany polski e-sportowiec – Pasza Biceps z Virtus.Pro, jednego z czołowych na świecie zespołów uczestniczących w zmaganiach w niezwykle popularny tytuł Counter-Strike: Global Offensive.


Pokoleniowy konflikt o e-sport w dwóch twittach
Rzeczywistość jednak za nic ma sobie narzekania „starszyzny”. Gaming i wywodzący się z niego e-sport to ogromnie dochodowe kategorie, mające rzesze odbiorców, w tym bardzo zaangażowanych fanów. Czy można zatem powiedzieć, że idzie nowe? Ono już nadeszło, a Ci, którzy nie zdążą dosiąść się do gwałtownie przyspieszającego pociągu, stracą bardzo wiele możliwości będących dziś wciąż na wyciągnięcie ręki. I choć fakt podejścia po macoszemu do tematyki e-sportu jest wciąż dużym problemem, to zmiana pokoleniowa jest nieubłagana. A gdy do głosu dojdzie pokolenie millenialsów, e-sport bez wątpienia zajmie poważane i zgodne ze swoją popularnością miejsce w społecznej świadomości. Dlatego już dziś warto przyjrzeć się uważnie sportowi elektronicznemu pod kątem działań marketingowych.

E-sport jak na drożdżach
A jest o co walczyć. Z najnowszego raportu PayPal i SuperData wynika, że w 2017 roku całkowite zyski z e-sportu wyniosły w Europie 325 mln dolarów. Pośród krajów Europy Środkowo-Wschodniej prym wiedzie Polska, w której e-sportowy rynek wyceniony został na ok. 10 mln $. Jeśli natomiast chodzi o samych e-sportowców, wg raportu Newzoo.com w grudniu ubiegłego roku aktywni polscy zawodnicy w liczbie 1086 zarobili ok. 6,7 mln dolarów. Ogólna liczba osób zaangażowanych w e-sport nad Wisłą – zawodników, managementu, fanów, widzów etc. – wynosi około miliona osób. Eksperci przewidują, że w już w tym roku rynek e-sportowy w Polsce ma wzrosnąć nawet o 22%, zaś liczba zawodników prawdopodobnie podwoi się, co będzie fenomenem na skalę europejską.


Kim są osoby zaangażowane w e-sport? Przede wszystkim to millenialsi – aż 43% ma od 18 do 24, a 27% od 25 do 34 lat. Sport elektroniczny to wciąż w dużej mierze domena mężczyzn (76%), jednak Polki wśród europejskich kobiet są w czołówce tej statystyki. Więcej kobiet zainteresowanych e-sportem znajdziemy wśród Europejek jedynie w Szwecji. Co ciekawe, w Polsce to kobiety są przeważającą grupą spośród graczek mobile, co daje szansę na ciekawe działania około e-sportowe ukierunkowane właśnie na kobiety.
Jeszcze do niedawna gaming oraz e-sport, delikatnie mówiąc, nie były najpopularniejszymi kierunkami działań marketingowych polskich firm. Od jakiegoś czasu można jednak zaobserwować ofensywę wykorzystania tej kategorii w promocji marek. Pionierami w tej dziedzinie były przede wszystkim marki Sprite oraz Play. Za prekursorami goni jednak już konkurencja, w tym główny partner zeszłorocznych ESL Mistrzostw Polski T-Mobile, czy Orange, który został partnerem strategicznym pierwszego e-sportowego plebiscytu w Polsce, zakończonego Galą Polish Esport Awards. Nie śpią również marki technologiczne: wśród wspierających e-sport firm znajdziemy choćby ASUS, LG, czy platformę streamingową Twitch.

Inwestycja w emocje
Największym atutem e-sportu w porównaniu do innych rynków są emocje. Zaangażowanie rzeszy graczy i fanów sprawia, że „wejście” w e-sport może być dla marki passion pointem – momentem, w którym firma z lubianej (lub nielubianej) staje się kochana przez miłośników elektronicznej rywalizacji. Podobnie jak w przypadku tradycyjnego sportu wsparcie lig, turniejów, eventów, drużyn czy poszczególnych graczy daje marce możliwość wychowania wiernych, lojalnych i kochających dany brand konsumentów.

Emocje, fani, sława, chwała zwycięzców i gorycz porażek… E-sport w dwie minuty! 


 

Potencjał e-sportu w Polsce zaczęły niedawno zauważać również media głównego nurtu. Swoje programy o e-sporcie tworzy TVP Sport, które również co jakiś czas do komentowania meczów piłkarskich zaprasza gwiazdę polskiego sportu elektronicznego Izaka, relacje z turniejów e-sportowych obejrzeć można również w Canal+, zaś najbardziej opiniotwórczy polski portal sportowy – WP Sportowe Fakty – w ubiegłym roku stworzył dział poświęcony wyłącznie e-sportowi. Co ciekawe, od jakiegoś czasu trwają poważne dyskusje o włączeniu rozgrywek komputerowych do… programu Igrzysk Olimpijskich! I choć samo środowisko e-sportowe jest w tej sprawie podzielone, jedno jest pewne: sport elektroniczny to już nie melodia przyszłości. To obecnie duży, lecz wciąż nienasycony rynek, w którym ogromne emocje łączą się z technologiami i nowoczesnymi mediami. Teren idealny dla kreatywnych i odważnych ludzi świata współczesnej reklamy.

Co więc należy robić, aby skutecznie wykorzystać marketingowy potencjał tkwiący w e-sporcie?
Przede wszystkim dogłębnie go zrozumieć i polubić! Fani e-sportu to bardzo wymagające community, które niełatwo wybacza braki wiedzy na temat ich ukochanych rozgrywek, zespołów czy tytułów. Z drugiej strony jednak to bardzo lojalna grupa, która gdy już zaufa działającej na e-sportowym rynku marce, staje się wierną ekipą fanów, pomagając uzyskać firmom status lovebrandu. Gdy już zdobędzie się konieczną do działania w e-sporcie wiedzę, ścieżek działania jest wiele. Od umów z najlepszymi graczami, którzy zostają ambasadorami marek, poprzez sponsoring zespołów, zawodników, turniejów, eventów, rozgrywek… Możliwości jest wiele. Sprawdzają się również kampanie produktowe – jako pierwsze na myśl w tym temacie z pewnością przychodzą brandy technologiczne, błędem byłoby jednak ograniczanie się tylko do nich. Kluczowe przy myśleniu o działaniach marketingowych związanych z e-sportem są autentyczność i podążanie za trendami, które w tej młodej, szybko rozwijającej się kategorii pojawiają się niezwykle często. Należy również dokładnie monitorować rynek gier, na którym jak w przypadku tytułu Fortnite, który w kilka miesięcy stał się jedną z najpopularniejszych gier na świecie, nowości wyrastają jak grzyby po deszczu. Gwałtownie rośnie również profesjonalizacja e-sportu - dlatego o ile jeszcze kilka lat temu naturalnymi brandami pasującymi do wizerunku sportowców elektronicznych były napoje energetyczne, wysokokaloryczne przekąski czy fastfoody, dziś już w erze błyskawicznie postępującej profesjonalizacji e-sportu na miejscu będą raczej produkty fit, suplementy diety. A gdyby pójść dalej, może nawet… akcesoria fizjoterapeutyczne! Dopóki pomysły, choćby i brawurowe, są autentyczne i pasują do kategorii, powinny sprawdzić się na pełnym możliwości rynku e-sportu.  


Piotr Masierak
MBA Assistant

Źródła:

Raport PayPal i SuperData “Payment Preferences of Digital Gamers: Global Payment Methods & Brands”
Raport Newzoo: https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_EsportsBAR_An_Overview_of_Esports_in_Europe_v1.pdf
https://youtu.be/kbu65UdDpmw